ヴァンガード Oita Dress

大分でヴァンガード(ほかカード類)やってるアラサーオタクの日記。

ヴァンガードのスタンダード環境について

終わっているだの終わっていないだのの議論をTwitterで見かけたので、あくまで個人的な意見として書いています。

 

ヴァンガードの特徴って?

個人的に他のタイトルと差別化しやすいというか、ゲームを始めたときにまず思ったのが国家(クラン)専用でデッキを組むことだと思います。

 

ヴァンガードでは他のゲームでいうところの文明やタイプ、種族などを統一する必要があります。

デュエマで例えるなら多色デッキは作れないし、ポケカでいうなら電気タイプと無色タイプを1つのデッキに入れることはできません。

 

現在のシリーズ(スタンダード環境)になるまでは、クランと呼ばれるいわゆる文明やタイプが20以上あり、それらが複数まとまって1つのブースターパックになっていたりしました。

そのため、「絶対に自分は使わない(使えない)けど当たってしまうカード」が存在し、それがパックのレアカード(光り物)だったりすることもあったわけです。

 

それが現在の環境となり、基本的には5国家(かつての20以上のクランを5つ)にまとめたというのは非常に有意義な改訂だったと思います。

 

Vシリーズでドラゴニックオーバーロードthe Xが一枚も素で引けなかったこと、未だに根にもってるんでね!!!!

 

短期間での二度のスタン落ち(2018年に1度、2021年に二度目)に関する悪評は度々耳にしますが、基本的にスタンダード環境だけで考えると悪くない売り方なのではと思っています。

 

プロモに関しては後述。

 

 

◯スタンダードって楽しいの?

個人的にはめちゃくちゃ楽しいです。

というのも、超トリガーの存在によって、それまで以上に「諦めなければいけない盤面」が減ったことにあります。

 

受け超で解決、ドライブで超を捲れば勝てる、というのは賛否あるとは思いますが個人的には魅力的です。

※ただしWGP福岡で、ネルトリンガー先3超トリ引いてしげっとをひき◯した後に「これは申し訳無い」とか言ってきたファイターは未だに許してません()

それが強いデッキでその動きをして「申し訳ない」っていうの、普通に失礼では?

あ、許してないというのはネタです。

 

超トリガーの能力がバグっているストレス(↑のファイトをして以来、しげっとはブラントゲートの自分のデッキを封印しています)がある一方で、大逆転のチャンスを握られるというのはゲーム性として大味な部分を造れており、「初心者やデッキ構築に粗さがあってもチャンスがあれば上級者に勝てる要素」がスタンダード環境以前に比べて飛躍的に大きくなっています。

 

また、2021年末に登場したG4ユニットのカードパワーがぶっ壊れていたため、これはまたすぐにスタン落ちするのではと思っていたところ、新軸のライドラインもある程度はそこと戦える能力を有していたというのが大きいかなと思います。

 

2022年8月環境まではG4ユニットのデッキが結局環境最上位という印象でしたが、10月になるとユースベルクやリアノーン、ドラジュエルドといった新軸もG4に勝るとも劣らないカードパワーになっています。

 

群雄凱旋ではグリッターカードが明らかにカードパワーが低く設定されており、そのためパックとしての魅力が低かったという点はありますが、will dress環境の新軸についてはその不満を解消したため、RRR枠についても妥当な金額に落ち着いている感じはありますね。

 

 

◯商法について

そもそもの話として、他TCGタイトルと比較してデッキ組む金額が安い高いというのは個人的にはヴァンガード自体に対する評価として直結しないというのが個人的な意見ではあります。

 

パックやスターターが高いならともかく、シングルカードの高騰に関しては需要と供給のバランスでしかないわけで、それについて議論をするのは「参入に対する金銭的ハードルの高さ」でしかなく、ゲーム性に対する評価とは別軸で見るべきものだと認識しているからです。

 

前述した通り、群雄凱旋については前弾(G4ユニット)と比べて明らかにカードパワーが低かったため、シングル価格の暴落やパックの投げ売りが行われていました。

一方で、willdressになって以降のパックは定価、シングル価格もある程度のところで安定しています。

 

別の方が書いた記事で「汎用に1,000円前後をかけて、それが複数枚必要になるのはタイトルとして魅力的ではない」という旨がありましたが、それについては「それならそれを抜いて構築すればいい」が私見です。

リリカルモナステリオにおけるユイカ、ストイケイアのディアンサ、或いは清浄の盾等がそれにあたると思いますが、そんなのあくまでデッキの根幹をなすカードではなく、「汎用性の高いサポートカード」なわけです。

 

汎用がないとゲームとして楽しめないほど、スタンダード環境は魔境ではありません。

遊戯王でいううららや増Gのような存在感のカードは、スタンダード環境には存在していません。

 

そんなわけで、パックから出る汎用カードについては特に問題があるとは思っていません。 

 

そうなると、ヴァンガードの商法を語るにあたって外せないのが下記三点。

①効果付トリガーの高騰

②プロモカードの高騰

③スタンダード落ちについて

 

①効果付トリガーの高騰

ヴァンガードでは50枚のデッキのうち、16枚を「トリガーユニット」と言われる種類のカードにする必要があります。

そのうち、「効果付きトリガー」と呼ばれるものが存在するのですが、これがまあそこそこいい値段がします。

 

効果付きでないものなら1枚数十円で買えるのに、効果付きになった途端、高いもので1枚1,000円くらいします。

つまり、こだわったしまうと、デッキメインテーマとは関係ないところで1万円ほどの費用が必要になるわけです。

 

とはいえ、全部が全部効果付きでなくてはならないのかと言われればそんなことはなく、効果付きといっても1枚でぶっ壊れた性能があるというよりは「ちょっとしたサポートができる」「受け札として優秀」といった感じで、もちろんあるに越したことはないけどなくてもどうにかなる、という印象です。

※個人的には効果付きトリガーに拘る時点で競技勢だと思うので、エンジョイ勢として楽しむつもりならここを語る必要はないと思っています。

 

効果付きトリガーもっと再録しろ!  高い!という意見については、そこまで完成度に拘るなら必要な出資として諦めるべき要素かなというのが印象です。

かつてのシリーズでは効果付きでないトリガーも高価だった、という話を耳にしたことはありますが、あくまでスタンダード環境の話をしているのでここではその話題に触れません。

 

 

②プロモカードの高騰

今のスタンダード環境ではプロモカードは二種類に分別されると思うのですが、それが大会プロモと雑誌特典の二種類です。

 

前者でいえば「ここからは実験の先」「復讐の誓い テグリア」などがあり、後者であれば「シェリングカノンドラゴン」「ドラグリッターハルブ」などです。

 

大会プロモについては、参加賞や優勝者に追加で配られるパックからランダムで出るということもあり、確実性がないものではありますが、金額が高騰することについてはむしろ妥当ではないかと思っています。

 

魅力的なカードがあって、それを得るために大会に出場し、優勝者はそれを得られる可能性が更に高くなるというのは悪くない話だと思います。

そもそも、大会特典に魅力がないほうが面白くないですしね。。

ハイレートバーストやムッカーのRRR加工、もらってはおにびぶに流してた頃を考えると、むしろ現状が健全だという感じ。

 

大会に出られない環境の人たちを救っていかないといけないと言われるとそこまでなのですが、そういった環境の人については「大会プロモがないとデッキとして成り立たないデッキ」を握っていない、もしくはそうすべきではないという話に落ち着きそうな気がします。

 

雑誌特典(月刊ブシロード)についても同じくで、高騰や汎用性を理由に再録を求めるのであれば、それはパックから販売されるRRRも同じことが言えます。

 

前述した通り、カードの高騰は参入ハードルの上昇に過ぎずゲーム性とは関係ないという観点から話すと、そういった高騰したデッキを使いたくて使う人は必要であればプロモを手に入れることは努力をすればいいし、そうでないなら他のデッキを使えばいいわけです。

 

ただし、勘違いされたくないので付け足しておくと、1プレイヤーとして「プロモを再録すべきでない」と伝えたいわけではありません。

あくまで、「プロモの高騰を理由にゲームの魅力を貶すべきではない」と思っているだけで、安く汎用が手に入るに越したことはありません。

 

ブシロードだって商売をしているのだから、そういう市場性は理解したうえで今の取扱なのだと思うので、プロモカードが高騰している現状については、あくまで「その環境についていける範囲で作れるデッキを持てばいい」というのが全てです。

 

ちなみにしげっとは大会に出る可能性があるデッキは汎用やトリガーも揃えにいってますが、そうでないデッキについてはパックから当たったら入れる、程度のものです。

インレットパルスとエルダーの選抜制限ができる前から、インレットパルスは高くて手が届かなかったので、「インレットパルスがなくても戦えるデッキ」を作ってたりしたので、そういう楽しみかたもデッキ構築をするうえで考えられるのではないかと思うわけです。

 

 

③スタン落ちについて

自分はVシリーズから現スタンダードに落ちるときに初めて経験したのですが、これについては「ないに越したことはない」という風に思っています。 

 

VシリーズはVシリーズで今も息抜き程度に遊んだり、クランコレクションが出るとデッキをいじったりということもしますが、やはりサ終したゲームという印象は否めません。

 

昨年のクリティカルトリガー8枚までのルール変更もですが、基本的に「持っていたカードがまるっと使えなくなる」という状況は、カードゲーム引退に直結するものでしょう。

 

Vシリーズまでのクラン制から現在の国家制になったおかげで、個人的にはパックを買う楽しみなどは増えましたが、Vシリーズを競技勢としてプレーしていた人からするとたまったものじゃないでしょう。

 

そういう意味で、スタン落ちについては「ヴァンガードは終わった」と言われても仕方ないというか、何なら現実問題そのシリーズは終わっているに等しいので、否定できないなという話。

 

過去二度の実績があるから、スタンダードについても「いつ終わるかわからないから手を出せない」というのであれば、ヴァンガードは終わっているのかもしれません。

 

 

◯まとめ

長々と前述しましたが、要するに「しげっと的にはめちゃくちゃ楽しいし終わってないけど、人によってはそう捉える要素もある」ということです。

 

それを含めて楽しめるユーザーならヴァンガードを楽しめばいいし、そうでないならやらなきゃいいってことで、それはヴァンガードに限らずどのタイトルでも同じことが言えるはずです。

 

運営叩く前にカードゲーム楽しもうぜ!ってことですね。

 

ではでは今回はこの辺で~