ヴァンガード Oita Dress

大分でヴァンガード(ほかカード類)やってるアラサーオタクの日記。

穿つ者が超える平行線

先週の大会はバスティオンで全然回らなかったので、最近何か悪さできるんじゃないかと思いながら構築を考えているミスティアーク軸で参戦してきました。

 

申し込んだ時点で3人しかエントリーしてなかったので、まあ増えても2戦くらいかなと思ってたら結局8人もエントリーしててさすがに笑った。

 

 

■一回戦

◯対クリスティアノス(後攻)

 

ライドラインの効果すら覚えてない素人ムーブかましてしまったけど2ドロー2ディスは普通に良い効果ですね、、、

 

後1から3パンの構えを作っていたらクリが乗ったりお相手のガード値不足だったりで後2で5点まで入れられたのは大きかったね。。

 

先3のクリスティアノス効果でお相手の超トリがドロップに落ちたこともあり、終始かなり余裕を持ってファイトできました。

まあ俺も超トリはルルスマンタでSCしちゃったんですけどね。。

 

後3の1パンめから受けてくれて6点入れて勝利。

 

 

■二回戦

×対リィエル(後攻)

 

ディバインスキルを使われるまでもなくボコボコにされて負けました。

お相手の受トリでこちらの連パンの構えを止められたのは普通に大きいですね、、、あとリィエルの周りの効果もあまりちゃんと認識できてなかったので正直分からん殺しで負けた感はある。。

 

いやほんと、現代VGって知識ゲーの要素も大きいからちゃんと広島までにテキスト覚えような、、、

 

 

■三回戦

×対極光(先攻)

 

アップグレーダーが後3でピュアライトになれないの、常に忘れてる。前も一回聞いた気がするんですけどね、、、

 

監獄のSC3が綺麗にノートリガーだったこともあり、戦えるつもりではいたけどここもお相手の受けトリで連パンをいなされた感じは凄かったです。

 

最後は新カード(連パンできるあれ)を立てられてもう為すすべもなかったですね。

大会で一番きつい気がしたのはこの対面でした。

 

 

というわけで一勝二敗で終戦

まだまだ改良の余地はあるなと思いながらいじってます。

 

終了後は久しぶりにお会いしたたけぽんさんとフリーで何戦か回したんですが、オルフィストみたいに5000要求をどう処理するか悩むデッキに走って詰めていくしかなさそうな気がするんですよね、、、

このデッキ、マリガンの練度めちゃくちゃ求められてる気がする。

 

最後にレザエル-ヴァルガの運命対戦してたけど、一生手札が増えててびびった。

あんなん詰められないって、、、レザエル俺もちゃんと作ってみようかな、、、(テイスファルト1枚も持ってないおじさん)

 

たけぽんさんと久しぶりに会って思ったけど、最近ハルマくんとも会ってないなと。いや俺もこの半年で大分では三回目の大会とかだからタイミング合ってないだけなのかもしれないけど。

 

今日の大会、久しぶりに(?)人数も多くて結構コミュニケーションも取れて良い感じだったなと思って満足度はクソ高かったんですが、一方で久しぶりに対面してみたいなと思ったりもしました。

ハルマくんの後1からギアイーグル採用連パン型ジェット、死ぬほど好き(一生言い続けるオタク)

 

自分自身が分からん殺ししたいがために定番ではないギミックを採用したいタイプのファイターなので、ああいうの見るとめちゃくちゃワクワクするので、、、

 

はい。

 

退散後は遅い昼ご飯を食べてたらまさかのゆう選手に遭遇し、まさかのそこからVG継続して延々とファイトしてた。

延々とルルス使ってたので、おにびぶから「そんなに同じデッキ使って楽しかったか?」と後から指摘されました。

 

ルルスについてはミスティアーク名称に拘らない構築にしようと決めて以降、意外とめちゃくちゃ自由度が高いデッキになった気がしてお気に入りです。

マジでワンチャンあると思ってるし、広島でこいつと戦うのはありだと思う。

 

2024年、しげっとにとってのオバロ枠というかメインデッキは下手したらこいつになるかもしれないです。

 

そんなわけでルルスのデッキ構築考えておきます。

ヴァンガード新シリーズについてブシロに感じたこと

とうとうヴァンガードの新時代が到来したということで、次にスタン落ちしたらヴァンガードはやめようと思っていた私もとりあえずは継続することに。

 

しかして思うところはぼちぼちあるので、あくまで1ユーザーの思うところを纏めておきました。

 

ユーザー総意としての良い悪いではなく俺はこう思ったというだけなので反論投げられても「ふーん、あっそ」くらいにしか思いません。悪しからず。

 

■良かった点

・スタン落ちさせずに新環境を始めた

・新概念のコストの誕生

 

■嫌な点

・営業戦略の不透明さ

・新シリーズにおけるルール変更及びクレスト、エネルギーカウンターの必須化

・スタートデッキでの収録内容

・STARTO ENTERTAINMENT(前ジャニーズ)タレントのアニメでの再登用(←ジャニオタとしてのめちゃくちゃ私見です)

 

ざっくり要約するとこんな感じ。

詳細は下記。

 

■良かった点

◯スタン落ちさせずに新環境

大前提というか、この3年間使ってたカードをまたも全く使えなくするスタン落ちをさせたらさすがにブシロを見限ってたと思う。

というわけで、良かった点というか最低限のスタートラインだと思ってるんですけどね、、、

そもそもの話として、カードゲームすカのデッキを強化するためにカードパワーのインフレが前提になるし、そうした時に遊戯王やDMのように制限改定が前提なのか、あるいはポケカMTGのようにスタン落ちが前提になるかが無ければインフレによってゲームが成立しなくなるのは仕方ない話だと思うんですよね。

その中で、ヴァンガードにおけるブシロの課題はユーザーにスタン落ちを前提としない(MTGポケカのように定期的なスタン落ちではない)体をとっているにも関わらず、数ヶ月前にいきなりスタン落ちを発表することだと思うんですね。

そういうユーザーをガン無視した新環境の始め方ではなく、新ギミックによってのスタートというのはまだ許せる範囲の変更だと感じています。

 

 

◯新概念のコストの誕生

カードパワーのインフレを強化の前提とした時に、今回のエネルギーギミックは今後のカード開発の自由度を高めたという点で将来に向けての楽しみはありますね。

既存のデッキについても用意できるコストということで、サポートカードの開発の自由度は割と高くなりそうな気がしますね。。

点止めに対するメタプレイングの選択肢としても面白い能力だなと思ってます。

 

 

 

■嫌な点

◯営業戦略の不透明さ

いやこれ、マジで一番問いたい。

めちゃくちゃ楽しみにしてたんですよ、コロコロコミックに掲載されることで男児ユーザーが増えることを。

少なくともそこの層(小学生世代の男児)をブシロとしてターゲットにしているからこその掲載だと思うし、やっぱり子どもがやってないカードゲームは先細りすると思うので、そこに向けての営業っていうのは個人的にも期待してたところなので。

で、今回のスタートデッキの取り扱いがどんな状況かというと、しげっと在住の大分県、トイ◯らスさんの取り扱いもなければGE◯さんの取り扱いもなく、何なら後者は県内の取り扱いがなさそうと電話で言われてしまいました。あと地元のローカルなおもちゃ屋さんにも取り扱いはなかった。

しげっとはいつもお世話になってるカドショで購入しましたが、小学生男児に向けて販売するなら、そもそも購入しやすいお店、身近なところに取り扱いしてもらえるように営業努力すべきなのでは???と思ってしまいましたね、、、

カドショって既存のカードプレイヤーならとかく、これから初めてやってみるって人には少しハードルも高いし、何より大分県みたいな地方だとそもそも店舗数が少ないんですよね、、、

都心の恵まれた子どもたちだけ始めてくれ!って戦略ならそれでいいんでしょうが、少なくとも大分ではそうはならないんだろうな〜っていうのを今回の取扱状況を見て感じました。

何でコロコロ載せたん?月ブシなくなるからプロモ配る雑誌探してたんか?くらいにしか本当に思えないですね、、、

強カを雑誌プロモで配るのも男児エンジョイ勢には複数手に入れるのが難しいだろうし、せっかくユースクエイクの中で学生の懐事情の厳しさ(デッキ軸を統一できてないなど)にも触れてる中で、原作者は理解してても会社としてはあんまり考えてないのかな、、とか思いましたねほんまに。

 

◯ルール変更、及びクレストとエネルギーカウンターの必須化

これ、スタン落ちしなかっただけでそれに並ぶくらいクソだるいことしてくれたなと思ってます。少なくともトリガー採用数の制限と同程度には。

まず何より、メインデッキの枚数増やしたことが許せない。ブシロのキャラスリーブって基本的に70枚ないし53枚での配布が基本だと思うのですが、46枚利用で余った分を他のデッキのライドデッキやGゾーンなどに使ってると、増えた分のスリーブ調整がバカほどだるいんですよね。

それに加えて、トリガー率の減少によって相対的劣化(特にVスタ、ドライブ増加を強みとするデッキ)の発生も起こり得るんですよね。

メインデッキの枚数が増えた理由について、今一度公式から理由を明確に発表してほしいとはずっと思ってます。

カウンター、エネルギーの必須化については、マジで意味がわからんというか、入れない理由はないし(今回の件で萎えて引退するユーザーを除き)手に入れない理由はないんですけど、「この商品を買うことを既存ユーザーに強要する」という販売方法が不愉快だし、疑似スタン落ちと評したいくらいです。

あれば使えるギミックだけど省略してもいいよ、にしない理由が分からないんだよなぁ、、、

スタートデッキを売るためだけに必須化にしたんとちゃいますかね、、、、

 

◯スタートデッキでの収録内容

昨日、スタートデッキだけで友人と遊んでみたんですが、マジで信じられんくらい楽しくなかったですね、、、

過去、Vスタンのロイパラスタートセット(500円)や、Dスタンの333円スターターなどをそのままで遊んでいましたが、今回ほど面白くないと感じたことはなかったです。

原因は間違いなくメインV以外がバニラであることによるゲーム性の低さだと感じているし、それについては友人も同意するところだったんですが、今回のスタートデッキを買った少年たちがこれで新弾発売までに「ヴァンガードって面白くないな」って感じないかめちゃくちゃ不安です。

男児向けにルールを簡易化して覚えてもらうためにそうしてるというので、あればもっと男児が手に取りやすいに店舗に取り扱ってもらえるように営業努力しているだろうし、なーーーんかチグハグに感じるんですよね、、、

 

 

◯STARTO〜のタレント再登用

一応ちゃんと書いておくと、俺は別に宮田担ではないけど宮田のことは嫌いじゃないし、ジャニーズのことはカードゲーム以上に時間もお金もかけてオタクしてきてます。

そんな中で感じるのは、何で宮田にしたん?ってところですよね、、、

いや、オタク一同が宮田のことを嫌いじゃないのは分かるんですけど、宮田を起用することによってヴァンガードファイターが増えるとは微塵も思えないんですよね、、、ゼロとは言わんけど普通に声優使ったほうがコスパ絶対良かったと思う、、、

ジャニオタとしての感覚で言わせてもらうと、担当のタレントがカードゲームの仕事をもらったとしてそれに手を出すオタクって1%前後じゃないですかね、、、、

たとえばこれで、抽選で宮田とファイトできるよ!とか、宮田の出演するイベント(WGPなり大ヴァンガ祭なり)に当選するよ!みたいな特典商法するならともかく、そうでもなければ普通に現場に入るためにお金使うよね、、、

現状のキスマイFC登録者が約60万名義で、実際にキスマイのファンだという人が40万人だとして、その中で藤ヶ谷玉森北山のファン(北山に関してはFC更新期限前で残ったまま)を30万人と前提して、舞祭組のうち千賀に3万、残りを3人で分けたら宮田担を2万人強と仮定して、その1%って200人くらい?ですかね。。

いやまあ、1%とか担当の数とか俺のざっくり計算でしかないんですけど、少なくとも俺の周りのジャニオタに話しててもそれでカードは始めないかなって言ってますよ、、、

ゼロじゃないとは思うけど、本当にそれなら元々飼ってるのが2次元やオタク文化に親しみのある本業声優引っ張ってきた方がコスパいいんじゃね?って。

何より俺が一番嫌なのは、そういうジャニオタの肌感を知らずに日本のユーザーが「宮田さん(或いは佐久間さん)きっかけで始める女性に〜」みたいな感じですり寄ったりしてる発言、ポストしてるのがサブイボ。。オタサーの姫囲いたいんか?って見かける度に思ってる。

思ってた以上に声優上手くて驚いたし、宮田の演技に文句があるわけではないんですが、何で宮田を登用したのかがあんまり見えないな〜とはずっと感じてる。

宮田担はどこまでちゃんとVG追いかけるんですかね、、、アニメの視聴率や視聴数には貢献すると思うけど、そこからどれほどの影響があるんでしょ。。

 

 

と、まああくまで1ユーザーが今回の環境変動について感じたところです。

あくまで俺の個人的な意見だし、何だかんだまだ続けては行くんですけどね。

 

というわけで、まだいじってなかったデッキの+4採用枠を考えてきます〜。

ちほうかっぷ鹿児島

エルブレイブ杯以来の大型大会にお邪魔してきました。

エルブレイブが大型なのかは分からないけどここ数ヵ月、大分のCSは出るのがしんどくなって控えてたから10人越えてると大型大会だと思ってるタイプです。

(その論で言えばGWにノリで行った久留米も俺のなかではそこそこ大きかった気がする、、、)

 

今回はいつもトリオ組んでるうちの一人がお休みだったので、大分のショップ大会でちょこちょこ会ってた方にお声かけしての三名編成。

 

◯チーム編成

先鋒-ケイオス

中堅-アコード(ぼく)

大将:オルフィスト

 

ガーンデーヴァは大将率高そうメタでチーム内ではまだマシな対面になりそうな設定をして、残りは適当。

というか、俺がバスティオンについて本気だして考えてみたのがこの一週間(月曜日~)だったので、編成を考えてた時点ではオバロかマグノリアの予定だったんですよね。。

オバロはVGで一番好きなユニットであるし戦績もそこそこな一方で、あまりにやれることが変わらなすぎて少し飽きてきた感。

そしてマグノリアは盤面作れないと終わりなのと、龍樹の生やし方や殴り方に俺の練度が追い付いてない感。

バスティオンは先週末時点では握る候補とすら思ってなかったんですが、闇に電流走ってある構築に至り、それなら(ガチ大会環境なら)一周回って刺さるんじゃないかという構築に固めてデッキを作り、月曜から金曜までの間にテストプレイと微調整を計って完成。

直前まで(とうとう盾まで光らせてフルホロにはなった)オバロを使うか悩みましたが、俺なりのレシピで固めたバスチーを試してみたくてそちらでの出場を決心。

レシピなどは後述。

 

 

■初戦(チーム1-2負け、個人勝ち)

先鋒-×ウィリスタ

中堅-◯ジェット(しげっと対面)

大将-×ガーンデーヴァ

 

初戦の前ということで待機時間が割と長く、卓についてからのお相手の圧が強くてちょっと笑ってた。

バスティオン握ってるのに「先2から3パンかましてボコボコにするわ!」とチームメイトの方に話しているのを聞いてマジで勘弁してくれと思いつつ、「ドローヒールで耐えるんで、、、」と謎の牽制を入れるなど。

俺の構築では引トリなんか入れられないんだよなぁ……😇

 

 

対ジェット(後手・勝利)

 

宣言通り後2から3パンだったんですが、3パンどころか後ろにブースト用のサルゴンまで立てられてしっかりダメトリケアされてた😇

そして俺は先2で3パン宣言をブラフだと思ってたので唯一のガード値である治トリを投げてて、一方でお相手はしっかり点を詰めてきたから正直先3で負ける未来も見えてた。

 

そんな折、先鋒卓からお相手チームの「すみませんダブクリで勝ちました…」という報告を耳にしてチーム負けを察するなど。

それくらい普通に追い込まれてた。

 

先3を治トリを挟みながら耐えての後手3、オールデンで手札を整えて並び立ても打ってどうにか立て直しを計ったところ、並び立てのドローで超トリを素引きして白目剥いてた。

とはいえお相手はダメージレースで超有利だったので、カウンターコストも貰いたいから4点までは受けてくれて、問題は返しのターンを俺が耐えられるかどうか。

 

結果的にはネクステのドライブがノートリガーだったおかげでまさかの耐え。完ガのコストにプライムを切るかアコードを切るかめちゃくちゃ悩みつつ、次をキルターンにしないとどうせ負ける+その前提ならプライムに乗るべきというのをこの一週間の特訓で学んだので、アコードをしっかり切りました。

そのまま横もどうにか防いでターンを貰い、プライムへライド。 

 

ブースト付与してないのに無理やりG3も4体出して、並び立てを発動。

プライムのクアドラプルに2貫を張られ、星→アコード→前→星で抜いて3点叩き込んでの捲り勝ち。

 

デッキコンセプトはあまり関係ない勝利だったけど、捲れば勝てるを体現したファイトだったかなと。

終わった後に横から「本当はコストを悩んでるときにアコードよりプライム切りでは?って声をかけたかったけど、手札透かせちゃうから黙ってた。でも結果捲れてたしそれが練習の成果なら付き合った甲斐があったわ」と言われ、マジでこういうところに一週間を詰め込んでたなと。

 

チームとしては敗戦だったけど、個人的には序盤の劣性を押し返すバスティオンの爆発力を活かせて満足の一戦。

 

 

■二戦目(チーム1-2負け、個人負け)

◯-対三日月

×-対青ゾルガ(しげっと対面)

×-対山姥切

 

ゾルガ(後手・敗北)

 

お相手の方がゾルガ使いなのは前々からのイメージで分かってたんですが、1,2ターンめにしっかり獄竜をライドコストにされて正直しんどかった。

 

あと一番しんどかったのは地雷のキーカードであるグウェンドリンが先2のダメージで落ちてしまったので、採用してるのが透けた結果地雷に対して構えさせてしまったのがコンセプト破綻してた。

次点でしんどかったのはフォートスキルでイドスファロをコールさせられたこと。

 

とは言えお相手が先2のドライブでヒールした結果ダメージは0、後手2で殴るか悩みつつ突っ込んでしまったんですが、カウンターを与えてもお相手は魔合成できずに単発でオーダーを打って15☆1の獄竜2面という状況。

しかも☆1獄竜のアタックを受けたダメトリだけでVももう一体の獄竜も止まったのでコスパとしては非常に優秀でした。

 

そんなわけで後3から本気を出してバスティオンが動く、、、つもりでしたが、こちらもダメージが2しかないのでオールデン+アコードで動けず、オールデンのドローは使わずに4パンの構え。ここで3点までダメージを与える。

 

先4でとうとうフルパワーの獄竜2枚+ゾルガマスクスに。連パンに対するカウンターヒールも影纒いで回収され、後4も耐えるぞというのは見せられてた。

こちらのダメージ2からゾルガのアタックをVノーしたところ、☆を捲られるも2点めでヒールを捲りダメージ3。横のアタックは1発だけもらってダメージ5で後4開始。

 

ペルソナ→グウェンドリン2面並べて4パンという構えに成功するも、ゾルガ特有の固さでrvrrのアタックを、Vのアタック以降全て防がれる。

ドライブ字体は☆☆ノートリ治みたいな感じでめちゃくちゃ強かったんですが、単純にゾルガが固かったですね、、、

 

とはいえこちらの手札はガン増えしてたし、竜骨断ちはいなさそうだしと思ってたら公開の完ガ枚数を確認され、1枚公開(2枚手札1枚山)である旨を伝えたところ、寄る辺を魔合成されました。

Vに対して実数値完ガで超貫通(残りの獄竜に完ガ2枚張るつもり)で宣言したところ、影纏い→影纏い→ブレスファボールでぶち抜かれて敗北。

 

完ガ2枚は持ててたわけだから特に下振れでもなく、お相手がしっかり超トリ捲るのが勝ち筋と判断して打たれた寄る辺で増やした最後のドライブで抜かれたと思うと、これは負けて悔い無しという感じですね。

やっぱり黄ゾルガは最高や!!!

 

はい。

 

そんなわけでチームは0-2、個人1-1でドロップ。

 

■構築について

地雷型バスティオンの最大のポイントはセイピアント・オウル採用がないこと。

理由としては下記の通り。

 


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①基本的にはプライムに乗るよりアコードに乗り継いでペルソナ+グウェンドリンで殴りたい

②スロットがない(アンフェンドスカイの方がバリューが高い)

③あのフクロウに6,000円もかけなくてもバスティオンは戦えるということを証明したい

 

理由としては③>①>②かなと。

アンフェインドスカイは序盤から走れるというてんにおいてはフクロウと同じですが、ペルソナサーチの方が個人的にはバリューがめちゃくちゃ高いなという判断。

 

CC手段がないのは正直きついですが、こういう大会の初見プレイヤーなら基本的に「フクロウいるなら点止め関係ないな」という判断がほとんどだろうし(おそらく今日バスティオンで出た人でフクロウ0採用は俺だけだと思う)、今回の2戦めのようにオールデンスキルは何なら使わなくてもいいかなと思うタイミングがあったりしたので、まあまあ今回の構築にとそれに合わせたプレイングという点ではある程度満足いく結果かなぁと。

 

レシピのせようかなと思ったけど、地雷型だし他の人がもっとちゃんとした構築を出してくれると思うので、俺の構築公開は控えておきます。

 

■その他

FRパック目当てで物販を周り、いくつかサプライと合わせてFRも得ました。

ミネルヴァのFR、結構当たりなんですね。。

 

とはいえ1,000円オリパからオルフィストマスクスシクを当てられたら何も言えねぇ、、、

 

そんなわけで最後に鹿児島の思い出でも。
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前日の夜、終電を逃して歩いて帰って調整はマジできつかった。でもご当地を歩くのはやっぱり楽しいね!!!

 

おつカレイっす!

ガーンデーヴァが刷られた意味

最初に書いておくと、しげっとはアンチガーンデーヴァです。

 

ドラエンのことはめちゃくちゃ好きだし、ドラグヴェーダは愛してやまないのですが、ガーンデーヴァは使う側としても使われる側としても好きではないし、デッキタイプやカードの能力以外にも物申したいところが割とあったりします。

 

とはいえガーンデーヴァが作られたことによるプレイヤー側のメリットも認めるところはあるので、善し悪しについては人それぞれなのかなというのも理解はしているわけで。

 

そんなわけで今回は、ガーンデーヴァというデッキタイプについての考察です。

運用方法等ではなく公式としての意図やプレイヤーへの影響などについて触れていくので、「プレイングやメタ以外に興味ないわ! 」ってタイプはブラウザバック推奨。

 

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■評価点

まず始めに功績としては、「安い、軽い、強い」を達成した点ですね。

 

安いは言わずもがな、デッキ作成に対するコストの話です。

発売時点の初動価格で考えると、おそらくトリガー、完ガ込みでも1万前後で組めたのではないでしょうか。

 

現代ヴァンガードではいわゆる環境デッキに関わらず、ファンデッキであっても2~3万程するカものも珍しくありません。

SC以外はバニラのミカニに10,000円近くかけて4枚突っ込んだり、スタンドしないインレットパルスに3,000円かけたり、或いは再録されても5,000円近くするここ先をどうやって揃えるかのゲームをしたり。

 

そんな中、環境最前線で戦えるデッキが、基本的に1つのパックだけで完結して組み立てられるというのはプレイヤー確保、維持の観点では良いことだと思います。

 

 

軽い、については(効果としての)コスト面での話です。

 

ガーンデーヴァは効果の性質上、自信を含めて「この効果を使えなかったらゲームバランスが破綻するレベルできつい」というものがありません。

もちろん自身の効果は強力ではあるものの、バスティオンのスタンドやブルースのスタンド、エバのオブスクデイトスペコ等に比べたら全然許容されるレベルです。

 

点止めをされるならスティルグナでソウルを使えばいいし、そもそも前列に立つリアガードには登場時効果以外に有益な効果を持つものも少なく、点止めをされても大して痛くないというのが現時点での評価かなと。

というか、バウセンでCC与えたのも早すぎるサポートだったかなと。アルファカールとの噛み合いがよすぎる。

 

そんなわけで、プレイ難度もクソもなく、現時点のカードプールでは2ターン目までV単騎で殴り、あとは雑に並べて殴ってれば良いです。考えることもクソもない。

襲穫祭採用してるならよっぽどのことがなちと自身が先に山切れ起こすので、耐久して勝つというプランも選びづらいしね。

 

 

強い、については言わずもがな。

大型大会での使用率が物語ってますよね。

 

歴代の新軸では「◯◯ができたら良いのになぁ」って思うことはままあって、例えばユースならレヴォルドレス後のドライブができない不満をセクアンナで解消したり、エバのG1実験無しをここ先で解消したり、ジーヴァのCCギミックをミラズで足したり(遅すぎ!!!)、しばらく使わせてから痒いところに手が届くような強化をもらっていたと思うのですが、こいついきなり連パンもCCももらってますからね。意味わからん。

 

できないことがそれほどなくて、序盤で走れる札が少ないからブラキオフォース採用する?みたいなところが今月のプロモが出たりしたせいでいよいよ何してんのこいつ感は否めない。

 

襲穫祭を制限しても環境中下位には居座りそうなポテンシャルはあるし、逆張りくん以外はこいつのことを弱いと評価する人はいないはず。

 

 

もう一点、追加で評価するならクレストへの対抗策を示したところかなと。

クレストのバカ火力に対してそういう作り方をするんだなっていうのは、ゲームデザインやゲーム自体の未来をブシロードがどう考えているのかはともかく、なるほどねって思いはした。

 

評価はしてないけどね。

 

 

■欠点

何よりもガーンデーヴァ対面の多さが何よりも腹立つ。どこにいってもガーンデーヴァしかいないみたいなこと、割と起きてる気がする。

 

いや強いデッキを使いたい気持ちは分かるんですけど、それにしてもマジで1日ガーンデーヴァしか見えないみたいな日があるとさすがに萎える。

 

作成に対するハードルも構築に対するハードルもそれほど高くないからユーザーとしてはありがたいんだけど、あまりに多すぎた。

しかも代わり映えしない構築だらけ。

先日の大会であたったガーンデーヴァ使ってた方は面白ライドラインで、ラティーファ採用したりしてて割と面白かったんだけど、そういう人があまりにいなさすぎる。

 

そんなわけで構築の狭さと高すぎる使用率が第一の不満。

 

続いてはカードデザインの下手さというか、将来を見据えていないタイプの能力になっているよなと。

超越に関しては強化が限定的になるだろうという見込みで、長いスパン遊べるように高めのカードパワーで設計してると言われたらそこまでなんですが、こいつに関してはマジでいきなり出来すぎな効果で現れて、その上次弾での強化やプロモなど、ちょっと運営から愛され過ぎてて笑う。

マジでユウユにガーンデーヴァ握らせてやりなよ。ジーヴァよりよっぽど強いよ。

 

パンプが1000じゃなくて2000ならVに星をつけなくて良かったのではと思うし、2000で星つけるならせめて条件は裏バインド10枚で良かったんじゃないかなと思ったりもしますが、何にせよ今のヴァンガードの「受けを強化するのではなくてより強い攻めのデッキで強化を入れる」ってゲームデザインは間違いなくVシリーズと同じ道を辿ってますよね……

 

最後に、これが個人的にはナンバーワンの不満点なんですが、自信の効果である「デッキトップを5枚公開して対象相手のを退却」、「退却時に1枚ドロップから裏バインド」の効果を雑に処理する人の多さ。

使用率の高さ×このタイプの人の多さが何よりも面白くなさを加速させてる。

 

まず、デッキトップを5枚公開については山に何が残っているか等の非公開領域の推察をするうえでひじょーーーーーに大事な効果なのに、ヒット有無だけ宣言して公開札をろくに確認もさせずにシャッフルに入る人が多いこと多いこと。

 

それ以上に多いのは「裏バインドにする対象を選択時に相手に宣言しない(≒何を選択したかはそのタイミングでは公開情報なのに公開しない)」プレイヤーが多すぎることです。

 

今までにあたったガーンデーヴァ使い、最初に裏バインドをしたタイミングで全員が全員何を撰んだか教えてくれなかったし、それについて一枚目を裏バインドするタイミングで「何選んだか見せてください」って言ったら「いや裏バインドなんで」って押し通してくるの、マジで対話できないタイプだなと。

 

「何選びました?」

「いや、裏バインドなんで」

「選んだタイミングで見せてください」

 

これ、何がたちわるいって「選んだタイミングで見せてくれ」って言ったら渋々見せてくるあたり、押し通せるなら見せずにいこうとしている魂胆があることですよね……

裏バインドだから見せなくていいはず、って思い込んでるならジャッジ呼びますもんね、、、

 


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このやり取り、相手にするのがダルいタイプの人と、宣言はされなくてもとりあえず見えるように裏向きにする人以外には満遍なく言ってる。

 

久留米で大会に出たときにチームの名前が入ったプレマ使ってた人にはめっちゃ不機嫌そうにされたし、大分某所の大会で友達が横の宅で相手にそれ指摘したら「じゃあここまで!!ここまで公開します!!」ってキレられてたの見て「この人がいる大会に出るのはやめよう」って思ったよね……いや先日の大会でいることに気づかずに出てしまって焦ったよね……当たらなくてよかった……

その手のプレイヤーと当たるのが嫌だから最近は参加者多そうなCSは自重してる。

 

話はそれましたが、V効果の性質上、相手とのやり取りが増えるカードなのに、それができない、したがらないタイプの人が多すぎるって話。

(何ならそういうタイプの殆どがアーヒンサ型のライドラインだし、アーヒンサスキルで装備サーチすることを宣言もせずにプレイしたり、コストのsb忘れてないかを確認したら「ごめんなさい、忘れてました」とも言わずに「アッヤバイワスレテタマタヤッチャッタアブナイアブナイサキニハラワナクチャ」って独り言いいながら処理したりしてます)

 

いやまあ、俺も全然態度やマナーがいい方と思っている訳じゃないし、コストの払い忘れだったり処理に自信なかったりはするけど、「いや裏バインドなんで」で押し通そうとしたり、公開札を見せずにシャッフルしたりはさすがにやめようぜってことですね。

 

まあでもそれにいちいち指摘するのもダルいから、ガーンデーヴァが一定数いる大会は「ガーンデーヴァと対面するストレス」以上に、「コミュニケーションとろうとしない相手とカードゲームをするストレス」にやられてしまうという話です。

 

■総括

そんなわけで、ガーンデーヴァに取り巻くあれやこれやの話でした。

 

Vに星がつくことを含めて、正直好みの能力であることは否めないんですが、それ以上に色んなストレスを感じて使うことを控えている現状です。

 

他のタイプのデッキパワーが上がったらひっそりと使用を再開しようと思います。

 

デッキが増えそうなのが悩み

2023年の目標はカードを「ほどほどに」やることだったのですが、気づけば今弾でデッキが3つほど増えそうです。

 

ゆ、ユースクエイクは漫画として好きだからね、仕方ないね。

 

そんなわけで、明日は推しのライブがあるので大阪に来ているのですが、新弾発売日に大阪なんかにいたらそら日本橋に行かないわけがないですね。

 

ついでにふらっと交流会に出てみたり。

荷物増やしたくないからデッキ一個だけ持っていこうと思い、選ばれるのが廃滅なあたりが笑える。

 

◯カードラボ日本橋ふらっと交流会

廃滅の虚竜使用

 

×グリードン(後攻)

鬼首狩りを握れずに序盤から走れないのは痛かった。

2ターン目に2枚のマスクスをダメ落ちさせてたんだけど、しっかり先3にマスク化されました。

相手のドライブがくそ強くてガード値もダメージもつょつょ侍、、、もう無理っぴょ~って感じ。封じられし道打ったタイミングでもしっかり星乗せてきたしね。

 

無星→星星とかされたらさすがにキツすぎ。止めたけどガード値常にギリギリだったわ。

 

正直後3には勝機が見えてなかった。

ファイナルターンは1貫通を前+超でこりごりに抜かれて負け。

 

 

◯ジェット(後攻)

割と渾身のファイトだったのでこのメモを残したくて更新。お相手はグングジジ型のテンプレっぽい構築。

 

先2で後ろに何も立てられなかったのでしっかり守り、逆に後2で寄る辺なき+5上昇させた影纏いで4点まで詰める。

先3でも3パンしてきたけどダメージコントロールが不要なデッキなので要求値が低いうちにしっかり守り、後3から腐滅+トリプルドライブで最低限の盤面は作れたね。

 

ダメージ2で迎えられたので先4の超越は余裕をもって受けて、まだダメージ3で押さえる。手札に封じられし道とレガピブリッツを持っていたので先に封じられし道を打ったんだけど、今思うと逆でよかったね。

クレストパンプが後の方が乗るから、先に数字で守った方がよかった。

 

お相手はダメージ5であと1点詰めるだけだったんだけど、レィミーナやトリプルドライブのリソース増でなかなかあと一点が遠い。

というか後5で6治された時にもう諦めてたし、なんなら「いやまあ実質勝ちなんで……」って心のなかでイキってた。

こ、心のなかでなんで!口にはしてないんで!

 

先6でお相手はレィミーナを2枚切ってフェイトライダーに超越したんだけど、ストライドステップってライドフェイズなんですね…教えていただきました。

そこでリソース回復されたうえにトリプルドライブで治捲られ4点まで回復され、しげっとはゴリゴリに手札を削られている盤面。

 

◯最終盤面

お相手のダメージ4
お相手の手札は5枚(うち3枚は前、治、レィミーナ)

しげっとのデッキ残6、星が1残り、 ドロップ28枚

 

選ばれたのは、蜜でした。


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通称女ことCIPしかないアラセリスに蜜の効果を付与して56星2で殴ってノーガード。

非公開のお相手手札2枚のうちになければ受け超があり得る場面で、かつ相手に前、治があるのは分かってたからここ止められるときついな~と思っていたらノーガード。

 

今度こそ無事6点叩き込んで勝利。

 

どちゃくそ改心の勝利でした。

6治のジェットに勝てるパワーあるんだ…と我ながら感動と興奮した。

お相手も事故ってたというか、ネクステにはなれずに延々とフェイトライダーになってたんだけど、とはいえ毎ターン万上昇してくるのを耐えられるんだから大したもんですよ……!

 

そんなわけで一勝一敗、4人しかいなかったので三位で終了。

 

じゃんけんでふらっと初の自力でプレマ獲得。ミラズヴェルリーナとユウユのイラストのやつ。

うーーーーーーん。

 


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ジーヴァ使いますかね。。

 

そんな感じで終わった交流会でした。

そこそこ闘えたし楽しかった!

 

旅行先でこうやって大会に出るのもたまには悪くないですね。

 

そんな感じで終わりっ!

ヴァンガードやったわー

しげっとが尊敬するファイターの一人の言葉です。

 

ある日のショップ大会で、勝ち筋が薄い状況をダブクリで解決したときに、ダブクリ貫通されて負けた人が「ヴァンガードやったわー」と口にしました。

また、それとは別の日に超トリ貫通でしか負け筋がない場面で超貫通された場合、今度は「Dシリーズやったわー…」とも口にしていました。

 

一方、たまにショップ大会で見かける人がいるんですが、その人は自分の知人と対戦した際に、受けドローが3連続した後対戦に負け、「ヴァンガードさせてもらえなかったわ」と吐き捨てていました。

 

ここで面白いのは相手の強い捲りに対する反応が真逆という点で、「相手が強い捲りをすることもヴァンガードの一部」と捉えている点と、「相手が上振れるとカードとして成立しない」と愚痴ることですね。

 

Dシリーズはライド事故が無くなり、更にはトリガーの枚数制限によって運の要素がVスタンと比較すると小さくなっていると思うし、運の要素として最たるものは超トリだと思うんですね。

そんな中、超トリ引かれても「Dシリーズやったわー」と言える彼はすごいと思うし、一方で受けドロー3連は確かに強いけどそれを大会で特別親しくもない相手に対して「ヴァンガードさせてもらえなかったわ」はちょっとどうなんだろうと思うわけです。

 

捲りが偏るというのはままある話で、運ゲー要素を完全に否定したいならそもそもカードゲームなんかやるなよって話なんですが、そういう数少ない筋を拾ってしまったうえで「最後のターン強かったね」とか「捲り強いな~」とかどはなく、すぐにその言葉が出てくるのってファイターとしてというより人として凄いなって。

 

ショップ大会とはいえ負けたくて出てるわけじゃないし、運の要素で負けるにしてもその潔さって素敵だなって思う。

 

そういう意味でいえば、エルブレイブ杯で見た、時間切れで両者敗北が迫ってきたなかでの「負けで良いです(=相手の作った盤面でどう殴られても6治超なども消えてしまって勝ち筋がない)」と伝えて終わらせるのも立派だなと思うし、清々しいなとも思うわけで。

 

今日のショップ大会で対戦相手のライドラインがアーヒンサ型ガーンデーヴァだったんだけど、ライドラインのテキストを使うことも宣言せずにいきなりナモーカールの効果を使って装備を引っ張り始めたんですよね。

何やこいつと思っていたらガーンデーヴァスキルの5枚公開もろくに見せずにシャッフルしようとしたから止めたけど、マジでこういう時にこそ「ヴァンガードさせてもらえなかったわー」って言いたくなったよわたしゃ!(ちびまる子ちゃん)

 

効果の宣言しろってブシロードが動画あげてたやんけ!お前アセンブラ使うときに宣言しなかったら絶対ブースト

 

(早く終わらせたすぎて巻いてプレーしてたら相互シャッフル忘れてセルフシャッフルでドローしてしまったのは私が100で悪いですすみません)

 

結局対戦相手がいて成立するタイプのゲームなのでそういう人と当たることも大会では仕方ないこととはいえ、そう感じることが多過ぎてちょっと嫌だな~ってことが増えてきたかもしれないですね。。


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そういえばこれが起きたのも今日の店舗だったわな……コミュニケーション放棄のゲーム、きついっす😇😇😇

 

 

 

相手と適切なコミュニケーションをとるという意味でも、捲りに対する不満よりは相手に対する称賛、積極的にしていきたいですね。

 

5/5のCS、一応調整して予定開けてたけどどうしようかなぁという感じです。。

 

 

以上!!!

弱いカード、強いカード、そんなの人の勝手

デッキ構築するときに考える基準が再現性よりもギミックの面白さだから勝率は割と良くない方です。

 

子どもの頃の感覚というか、「強いカードを上から選んで作るデッキ」も悪くはないけど、「限られたおこづかいのなかで買って当たったカードで考えたデッキ」みたいな感じ?

最強でも最善でもないけど未来に繋がるデッキというか。

 

初見殺しをしたいわけでもマイオナしてるわけでもないけど、何というかそういうのが好きだし、何ならこいつは環境に刺さる運用ができるとすら思っています。

 


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ストイケイアのコモン三銃士のうち、シュルドフィッシャーはシュルドマグノリア型を好んで使っていて、憤竜は一時期作っていたけど面白い動きが少ない(扇状の蜜二度打ちより獄竜安定するゾルガの方が圧倒的に強い)ということもあり、2023年に入ってからはめちゃくちゃお気に入りのデッキタイプとなっています。

 

昨年はジェットやエバ、ユース、ジエンドあたりを延々と回していたら「強いカードが好きなだけやん」という煽りを受けたので、それならしげっとのクソデッキ作成力の本気見せたるわ!ということで出来たのがこちら。

 


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※最新版はメープルと鬼首狩り、腐滅を各1枚ずつ減らして、マーガレットを2、獄竜を1採用しています。

 

というわけで、2023年4月、殆んどのVGプレイヤーは興味がないであろう廃滅の自己満考察ブログです。

 

◯採用について

・ユニット

G3についてはペルソナは確定として、ペルソナの再現性を高めるためにアラセリスを3投。

アラセリス4だと腐る場面が多かったので、これに関してはあくまでペルソナが切れるタイミングでだけ使えればいいというところで3に減らした形です。

 

腐滅と獄竜は合わせて4にしたいところを3に押さえています。処理としてペルソナ→腐滅→オーダー→獄竜の流れで涙する悪意など不要にしたうえで獄竜組成が可能に。

魔合成はできないので獄竜に関しては後ろに鬼首なりメープルなりがいるときに立てて星をつけておけば28☆2にはなるので、圧が不足しているときや公開星が多いときに前トリの圧力を高めたいというところで一枚のみ採用。パンプの効果を選ぶことは基本的にはありません。

 

タイドラインは終盤に蜜と合わせて高火力を作るために採用していますが、序盤は大してバリューが高くないので使えたらいいなの一枚、影纏いはオーダーを落とせなかった時のための保険で2枚。

 

序盤で走るキーカードの鬼首はマリガンで積極的に残したいくらいには重要度が高いですが、オーダーや影纏いがいなければ迷わず返しましょう。

メープルについては安定したペルソナを活かしたいというところで4ターン目までに一枚握れたら良いかなというところ。

 

・オーダー

基本的には寄る辺なき(通称:黄ゾルガ)を毎ターン安定して打ちたいので、黄ゾルガを3にしています。

蜜と死招きについては殆んど使うことはありませんが、死招きは先3の手札がよっぽど悪い場合に使用、蜜はロングゲームになった場合にドロップの枚数とトリガーの出方次第で使用という感じで、0にすると不満があったので残しています。

抜くなら死招きといったところですが、先3で手札に腐滅もアラセリスもいなくてペルソナも引けていない、みたいな少しでも山を掘りたい場合の優先度はこちらの方が高いので、影纏いで落とす札として検討の余地があります。

封じられし道(通称:吊られゾルガ)については余るカウンターを有効利用するために使いましょう。

 

・トリガー

星7前4治4超1

本当は星8が望ましいですが、火力不足解消と少しでもガード値を高めるために前を最大数採用しています。

治についてはバニラトリガーにしていますが、封じられし道とのバランスを考えると星メタの治でも良いかなとは思っています。

その他は特に語ることはないですが、星を効果付きにする理由は殆んどなく、むしろバニラ星の方が要求値的に意味を持てるという場面が多いので、星はバニラのままで良いかなと思っています。

 

 

◯デッキとしての長所

・序盤から雑に切れる札が多い(故に序盤から走ることができる)

・コスト管理のストレスがない

 

まず、このデッキは見ての通り「明確に強いカード」が存在しません。

バスティオンにおけるオールデン、エバにおけるオブスクデイトや社長のフライハイツのように、デッキタイプとしてその存在有無がゲーム自体を左右するような札がないので、序盤から横に並べて走ることができます。

 

ここで重要なのはメインのスキルにカウンターコストが不要ということで、廃滅にライドさえできればこのデッキのギミックはほぼ完遂ということで、後1、もしくは先2から積極的に並べて殴っていくというプランをストレスなく行えます。

 

基本的に火力が低く、パンチ数も3が限界というのは今の環境としては死ぬほど弱く、よっぽど上手くトリガーを挟まなければ4ターン目以降は1ターンに3点以上を詰めることは不可能なので、序盤にいかに相手を詰めていくかというのが重要です。

 

手札消費が激しいので序盤に走るのを嫌がる人もいるとは思いますが、逆に4ターン目以降はペルソナさえ握っておけばほぼ安定した動きができるため、相手の3ターン目を耐えるようにさえしておけば勝負の土台には乗れるかなというところです。

 

カウンターコストの使い方が自由なので、封じられし道とかいう人が使っているところをあまり見ないものも2採用しています。

 

 

◯デッキとしての短所

・大事故の可能性

・低火力少パンチ数

 

前述した通り、ペルソナとドロップにオーダーがあれば再現性はめちゃくちゃ高いのですが、逆にそのどちらもなければ死ぬほどキツいセルフ木谷杯が始まります。

よっぽどの大事故でなければ(或いはマリガンに慣れていれば)そんなことは起き得ないのですが、起きてしまったら再現性もくそもなく0点の盤面に。

 

カードのスペック自体も低いということがあり、アグロをダメトリで解決された場合、捲りで解決するしか巻き返す手段はありません。

低火力3パンなので、4ターン目以降の火力は本当に大したことはありません。

ダメージレースで並んでしまうと、まともに殴りあって勝てるデッキではないです。

 

それに関しては割り切りが必要だし、そういう不満を解決するためにはよりカードパワーが高いデッキを使うしかないと思います。

つまりこのデッキを使ってる場合じゃないんだよなと、、、

 

 

◯プレイングについて

・マリガン

先攻後攻問わず、ペルソナは必須で1枚キープ。オーダーについては寄る辺なき>黒呪術>密の順で1枚はキープしましょう。

後手なら後1から走るために鬼首、メープルは残したく、腐滅、もしくは獄竜も探しにいきたいですが、そこまで拾えているなら出来すぎといったところ。

先手なら鬼首、影纏のどちらか1枚は残しておいて良いと思いますが、これに関してはあくまで先2で走れる状況が見込める時だけで良いです。

 

理想的な盤面としては2ターン目に黄ゾルガでドライブを増やしたうえでの3パンですが、3パンが難しい場合は1枚は横に立てておかないと強みがないというところで、鬼首や影纏いのバリューは2ターン目までに限っていえばかなり高いです。

一方で、3ターン目以降に影纏いの仕事は殆んどない(というか、仕事がある時点で大事故起こしてる)というのが実情なので、影纏いは2ターン目までに1枚は使いきるようなマリガンが望ましいです。

 

具体的な優先度としてはこんな感じ。

 

寄る辺なき>ペルソナ(ここまで確定残し)>鬼首、影纏い、アラセリス、腐滅、獄竜(確定残しがあれば握っておいて良い)>メープル、その他オーダー

 

上位二種が無ければオールチェンジでも良いくらいですが、死招きがあれば死招きは残しても良いかなくらいの使用感です。

 

 

・2ターン目まで

とにかく走ることを意識して、ダメトリケアはあまり気にせずアグロしましょう。

メープル、鬼首ともに雑に投げて良いです。

後のことは腐滅、獄竜、アラセリスの三兄弟がどうにかしてくれます。

 

2ターン目は前述の通りが理想盤面なので、理想値は影纏い2面+後ろに1枚は鬼首を立てて、その上で黄ゾルガ発動です。

ロングゲームが見込めるほど固くはないですが、2ターン目からツインドライブをして、以降毎ターン3ドライブしていけば意外と6ターン目、7ターン目まで治が絡んで耐えたりします。

走ると序盤の手札が薄くなるのは仕方ないと割りきっておきましょう。

 

・3ターン目以降

とにかくペルソナを繰り返し腐滅を立てて、黄ゾルガでドライブを増やして殴り続けましょう。

ぶっちゃけトリガー次第でどうにでもできるし、逆にいえば捲れなければかなり厳しい戦いを強いられます。

その試行回数を増やすための黄ゾルガ連打なので、打てる間は黄ゾルガで良いです。

 

アラセリスの使い方次第ですが、大体6~7ターン目あたりで山が怪しくなってくるので、そのタイミングで蜜を打つか最後までドライブを増やすかは公開情報のトリガー次第で検討してください。

個人的にはドロップが25~30毎程度になっていれば大体蜜を打った方が強いですが、超トリが非公開であれば圧力をかけるというのも一興だとは思います。

 

 

あまり難しいことを考える必要もなければ、コスト管理も不要なので、マジで脳死で捲りが強ければ勝てるデッキになっていると思う一方で、純粋なカードパワーや火力不足も否めないので、これに関してはあくまで「準環境くらいには持ち込めるけど大型大会に自信をもって持ち込める」ということはまっっったくないです。

ないでーす!

 

アグロが環境に刺さっているということもあるので、戦えるデッキではあると思う一方で、社長のようにより質の高いアグロを仕掛けてくるデッキや、月光で走ってくるオルフィストなどには絶妙に愛称が悪いです。

また、エバのような固いデッキには攻め手がないし、タマユラのブリッツオーダーなんか打たれたらたまったもんじゃないです。

 

あくまで「面白いデッキ」であって、安く強いデッキを使いたいなら素直にガーンデーヴァを使いましょう。

 

まあでもそんなこのデッキがしげっとは好きなんですけどね!!!

今日はたけぽんさんの六角対面で初めてマーガレットでパラライズさせたし満足しました!(殆んど刺さってない)

 

このデッキ、汎用札が増える度にコストを考えずに採用を検討できるから、デッキ構築の幅が広いって意味でも面白いと思うんですよね。。

割とマジで初心者でも使えるタイプのデッキだと思う、、、まあカードパワーで勝てないからストレスはあるか、、、

 

そげな感じで自己満回でした!

お疲れさまでした。