ヴァンガード Oita Dress

大分でヴァンガード(ほかカード類)やってるアラサーオタクの日記。

弱いカード、強いカード、そんなの人の勝手

デッキ構築するときに考える基準が再現性よりもギミックの面白さだから勝率は割と良くない方です。

 

子どもの頃の感覚というか、「強いカードを上から選んで作るデッキ」も悪くはないけど、「限られたおこづかいのなかで買って当たったカードで考えたデッキ」みたいな感じ?

最強でも最善でもないけど未来に繋がるデッキというか。

 

初見殺しをしたいわけでもマイオナしてるわけでもないけど、何というかそういうのが好きだし、何ならこいつは環境に刺さる運用ができるとすら思っています。

 


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ストイケイアのコモン三銃士のうち、シュルドフィッシャーはシュルドマグノリア型を好んで使っていて、憤竜は一時期作っていたけど面白い動きが少ない(扇状の蜜二度打ちより獄竜安定するゾルガの方が圧倒的に強い)ということもあり、2023年に入ってからはめちゃくちゃお気に入りのデッキタイプとなっています。

 

昨年はジェットやエバ、ユース、ジエンドあたりを延々と回していたら「強いカードが好きなだけやん」という煽りを受けたので、それならしげっとのクソデッキ作成力の本気見せたるわ!ということで出来たのがこちら。

 


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※最新版はメープルと鬼首狩り、腐滅を各1枚ずつ減らして、マーガレットを2、獄竜を1採用しています。

 

というわけで、2023年4月、殆んどのVGプレイヤーは興味がないであろう廃滅の自己満考察ブログです。

 

◯採用について

・ユニット

G3についてはペルソナは確定として、ペルソナの再現性を高めるためにアラセリスを3投。

アラセリス4だと腐る場面が多かったので、これに関してはあくまでペルソナが切れるタイミングでだけ使えればいいというところで3に減らした形です。

 

腐滅と獄竜は合わせて4にしたいところを3に押さえています。処理としてペルソナ→腐滅→オーダー→獄竜の流れで涙する悪意など不要にしたうえで獄竜組成が可能に。

魔合成はできないので獄竜に関しては後ろに鬼首なりメープルなりがいるときに立てて星をつけておけば28☆2にはなるので、圧が不足しているときや公開星が多いときに前トリの圧力を高めたいというところで一枚のみ採用。パンプの効果を選ぶことは基本的にはありません。

 

タイドラインは終盤に蜜と合わせて高火力を作るために採用していますが、序盤は大してバリューが高くないので使えたらいいなの一枚、影纏いはオーダーを落とせなかった時のための保険で2枚。

 

序盤で走るキーカードの鬼首はマリガンで積極的に残したいくらいには重要度が高いですが、オーダーや影纏いがいなければ迷わず返しましょう。

メープルについては安定したペルソナを活かしたいというところで4ターン目までに一枚握れたら良いかなというところ。

 

・オーダー

基本的には寄る辺なき(通称:黄ゾルガ)を毎ターン安定して打ちたいので、黄ゾルガを3にしています。

蜜と死招きについては殆んど使うことはありませんが、死招きは先3の手札がよっぽど悪い場合に使用、蜜はロングゲームになった場合にドロップの枚数とトリガーの出方次第で使用という感じで、0にすると不満があったので残しています。

抜くなら死招きといったところですが、先3で手札に腐滅もアラセリスもいなくてペルソナも引けていない、みたいな少しでも山を掘りたい場合の優先度はこちらの方が高いので、影纏いで落とす札として検討の余地があります。

封じられし道(通称:吊られゾルガ)については余るカウンターを有効利用するために使いましょう。

 

・トリガー

星7前4治4超1

本当は星8が望ましいですが、火力不足解消と少しでもガード値を高めるために前を最大数採用しています。

治についてはバニラトリガーにしていますが、封じられし道とのバランスを考えると星メタの治でも良いかなとは思っています。

その他は特に語ることはないですが、星を効果付きにする理由は殆んどなく、むしろバニラ星の方が要求値的に意味を持てるという場面が多いので、星はバニラのままで良いかなと思っています。

 

 

◯デッキとしての長所

・序盤から雑に切れる札が多い(故に序盤から走ることができる)

・コスト管理のストレスがない

 

まず、このデッキは見ての通り「明確に強いカード」が存在しません。

バスティオンにおけるオールデン、エバにおけるオブスクデイトや社長のフライハイツのように、デッキタイプとしてその存在有無がゲーム自体を左右するような札がないので、序盤から横に並べて走ることができます。

 

ここで重要なのはメインのスキルにカウンターコストが不要ということで、廃滅にライドさえできればこのデッキのギミックはほぼ完遂ということで、後1、もしくは先2から積極的に並べて殴っていくというプランをストレスなく行えます。

 

基本的に火力が低く、パンチ数も3が限界というのは今の環境としては死ぬほど弱く、よっぽど上手くトリガーを挟まなければ4ターン目以降は1ターンに3点以上を詰めることは不可能なので、序盤にいかに相手を詰めていくかというのが重要です。

 

手札消費が激しいので序盤に走るのを嫌がる人もいるとは思いますが、逆に4ターン目以降はペルソナさえ握っておけばほぼ安定した動きができるため、相手の3ターン目を耐えるようにさえしておけば勝負の土台には乗れるかなというところです。

 

カウンターコストの使い方が自由なので、封じられし道とかいう人が使っているところをあまり見ないものも2採用しています。

 

 

◯デッキとしての短所

・大事故の可能性

・低火力少パンチ数

 

前述した通り、ペルソナとドロップにオーダーがあれば再現性はめちゃくちゃ高いのですが、逆にそのどちらもなければ死ぬほどキツいセルフ木谷杯が始まります。

よっぽどの大事故でなければ(或いはマリガンに慣れていれば)そんなことは起き得ないのですが、起きてしまったら再現性もくそもなく0点の盤面に。

 

カードのスペック自体も低いということがあり、アグロをダメトリで解決された場合、捲りで解決するしか巻き返す手段はありません。

低火力3パンなので、4ターン目以降の火力は本当に大したことはありません。

ダメージレースで並んでしまうと、まともに殴りあって勝てるデッキではないです。

 

それに関しては割り切りが必要だし、そういう不満を解決するためにはよりカードパワーが高いデッキを使うしかないと思います。

つまりこのデッキを使ってる場合じゃないんだよなと、、、

 

 

◯プレイングについて

・マリガン

先攻後攻問わず、ペルソナは必須で1枚キープ。オーダーについては寄る辺なき>黒呪術>密の順で1枚はキープしましょう。

後手なら後1から走るために鬼首、メープルは残したく、腐滅、もしくは獄竜も探しにいきたいですが、そこまで拾えているなら出来すぎといったところ。

先手なら鬼首、影纏のどちらか1枚は残しておいて良いと思いますが、これに関してはあくまで先2で走れる状況が見込める時だけで良いです。

 

理想的な盤面としては2ターン目に黄ゾルガでドライブを増やしたうえでの3パンですが、3パンが難しい場合は1枚は横に立てておかないと強みがないというところで、鬼首や影纏いのバリューは2ターン目までに限っていえばかなり高いです。

一方で、3ターン目以降に影纏いの仕事は殆んどない(というか、仕事がある時点で大事故起こしてる)というのが実情なので、影纏いは2ターン目までに1枚は使いきるようなマリガンが望ましいです。

 

具体的な優先度としてはこんな感じ。

 

寄る辺なき>ペルソナ(ここまで確定残し)>鬼首、影纏い、アラセリス、腐滅、獄竜(確定残しがあれば握っておいて良い)>メープル、その他オーダー

 

上位二種が無ければオールチェンジでも良いくらいですが、死招きがあれば死招きは残しても良いかなくらいの使用感です。

 

 

・2ターン目まで

とにかく走ることを意識して、ダメトリケアはあまり気にせずアグロしましょう。

メープル、鬼首ともに雑に投げて良いです。

後のことは腐滅、獄竜、アラセリスの三兄弟がどうにかしてくれます。

 

2ターン目は前述の通りが理想盤面なので、理想値は影纏い2面+後ろに1枚は鬼首を立てて、その上で黄ゾルガ発動です。

ロングゲームが見込めるほど固くはないですが、2ターン目からツインドライブをして、以降毎ターン3ドライブしていけば意外と6ターン目、7ターン目まで治が絡んで耐えたりします。

走ると序盤の手札が薄くなるのは仕方ないと割りきっておきましょう。

 

・3ターン目以降

とにかくペルソナを繰り返し腐滅を立てて、黄ゾルガでドライブを増やして殴り続けましょう。

ぶっちゃけトリガー次第でどうにでもできるし、逆にいえば捲れなければかなり厳しい戦いを強いられます。

その試行回数を増やすための黄ゾルガ連打なので、打てる間は黄ゾルガで良いです。

 

アラセリスの使い方次第ですが、大体6~7ターン目あたりで山が怪しくなってくるので、そのタイミングで蜜を打つか最後までドライブを増やすかは公開情報のトリガー次第で検討してください。

個人的にはドロップが25~30毎程度になっていれば大体蜜を打った方が強いですが、超トリが非公開であれば圧力をかけるというのも一興だとは思います。

 

 

あまり難しいことを考える必要もなければ、コスト管理も不要なので、マジで脳死で捲りが強ければ勝てるデッキになっていると思う一方で、純粋なカードパワーや火力不足も否めないので、これに関してはあくまで「準環境くらいには持ち込めるけど大型大会に自信をもって持ち込める」ということはまっっったくないです。

ないでーす!

 

アグロが環境に刺さっているということもあるので、戦えるデッキではあると思う一方で、社長のようにより質の高いアグロを仕掛けてくるデッキや、月光で走ってくるオルフィストなどには絶妙に愛称が悪いです。

また、エバのような固いデッキには攻め手がないし、タマユラのブリッツオーダーなんか打たれたらたまったもんじゃないです。

 

あくまで「面白いデッキ」であって、安く強いデッキを使いたいなら素直にガーンデーヴァを使いましょう。

 

まあでもそんなこのデッキがしげっとは好きなんですけどね!!!

今日はたけぽんさんの六角対面で初めてマーガレットでパラライズさせたし満足しました!(殆んど刺さってない)

 

このデッキ、汎用札が増える度にコストを考えずに採用を検討できるから、デッキ構築の幅が広いって意味でも面白いと思うんですよね。。

割とマジで初心者でも使えるタイプのデッキだと思う、、、まあカードパワーで勝てないからストレスはあるか、、、

 

そげな感じで自己満回でした!

お疲れさまでした。